2013-04-10

Game 後語:Bora Bora


Bora BoraStefan Feld 的近期四個新作之一,早陣子真的紅得不得了,年初時在 BGG 已有討論串在預測它的排名,有網友甚至認為它肯定可打進 20 大呢。

玩家們是 Bora Bora 這個神秘的群島上的原住民,目標是帶領自己族人,在這島上好好地開拓和生活。不知應從那裹說起,或者先說說島上有些甚麼東西。島上有男人、女人、助手、紋身、貝殼、神明、祭物、祭司、建材、建築、魚、火、珠寶等等一大堆東西。這些東西大致上是這樣連結起來的:

男人:各有不同能力,同樣喜歡紋身,紋身可帶來分數和更改玩家順序。
女人:各有不同能力,同樣喜歡撿貝瞉,貝殼可用來買珠寶,珠寶可換分數。
神明:可以帶來不同的幫助,但要獻上祭物才能請得動他們。
祭司:純粹到神殿以眾暴寡搶分數,祭時進入神殿時可得火。
建築:建築物沒有特殊功用,只用來直接得分,興建時需要合適的建材,成功興建一建築物可得火。
火:神明卡、祭物二選一, 紋身、貝殼二選一。
助手:可幫忙取得紋身、貝殼、神明卡、祭物、建材、分數等,總之就是一個雜工。
魚:就是分數嘛



遊戲進行六個回合,每回合玩家們同時擲手上的三顆骰,然後按玩家順序把骰放到行動卡上執行該行動。骰子的點數一方面限制可選的行動(因為每回合每個行動上的骰子點數只能一直遞減),另一方面限制了該行動執行的彈性。可選的行動包括由水路/陸路進駐新區域、取得男人/女人、呼喚助手打雜工、派祭司進神殿、建建築物。當大家都執行好行動後,便可使用一個男人和一個女人的特殊能力,這些男人/女人特殊能力基本上都是前面說的那些可選行動的小變化。回合結束前大家結算一下紋身、祭司的數量,取得分數,更改順位,花貝殼買珠寶,再看看有否完成任何一個手上的民族目標。

每位玩家位何時候都有三個眼前的民族目標,這些目標都是要儲集某些東西,例如取得若干數目的男人、女人、祭師、珠寶、建築、神明卡等等。完成目標的話,可得很多分數。

遊戲中的不同顏色的神明有不同功能,包括可讓玩家無視行動選擇的點數限制、以點數 6 來執行行動、進駐新區域時捕漁得分、使用男人/女人特殊能力時效果倍增、減低完成民族目標的需求條件,這些神明在困境中往往都能幫上大忙。

當 6 個回合都結束後,大家盡量完成手上的民族目標,然後就作最後結算,某領域(例如建築物數量、男女人數量等)達至頂級,可額外加分,最後最高分的玩家勝出遊戲。



Stefan Feld 的遊戲大都是主題薄弱的,Bora Bora 也不例外。而單論機制的話,Bora Bora 明顯比他其他的遊戲都要複雜。遊戲中有很多不同的元素出現,對初學者來說可能會有點吃不消,印象中這一次單是教學就花了差不多一小時呢。幸好,玩家圖版上到處都是很實用的參考,所以只要花一點時間學懂看那些圖例,便沒有甚麼需要記住的,玩一個回合就能大概掌握整個遊戲的架構。感覺上 Bora Bora 的機制並沒有很創新,但各部份整合度比起他的其他遊戲都好一些,玩起來頗流暢而有趣味。神明卡的設計很到位,雖然只有幾款,但很有用,讓玩家總不會走上絕路,使整個遊戲變得比較寬容。至於那些民族目標,我是又愛又恨的,一方面我覺得它們可以讓玩家持續找到奮鬥方向和成功感,但另一方面我覺得它們主導了玩家的決策,大大地減低了玩家的自主性。整體感覺 Bora Bora 是一個豐富而好玩的遊戲,不過若說要成為經典我覺得還差很遠的距離,可能是因為我在豐富的元素中還未找到這遊戲的中心靈魂吧。

2013-04-06

Game 後語:Fresco、 The Speicherstadt 之 Kaispeicher



早陣子我和 Clement 買遊戲好像都有點把持不住,所以弄至很多遊戲在排隊,每次棋聚都是開新遊戲。這次也不例外,開了 Fresco 和 The SpeicherstadtKaispeicher 擴充。在我的印象中 Fresco 還是很近期的遊戲,但到 BGG 看一看,原來已是 2010 年出版的遊戲了,時間過得真快,也有點意外自己維持了這個興趣好幾年還興致未減。


在 Fresco 玩家們扮演名畫家,獲主教邀請幫忙修咠教堂天花。每一回合就是遊戲中的一天,一天的開始大家都會在不同的時間起床,越早起床的玩家越情緒低落(這很正常嘛),而累積的情緒會影響到行動力的多寡。另外,起床的時間也會影響之後到市場買顏料的價格,越早起床的越貴。不過,早起床也有好處,就是在下階段可以先行動。當大家都選好不同的起床時間後(不知道為甚麼不讓人同時起床……),便進入行動階段。大家先各自在屏風後計劃好這回合打算派遣幾個手下執行的行動,然後同時公告天下自己的計劃。接着,每個行動就按玩家的起床順序執行。可選的行動包括到市場買顏料、以擁有的顏料修咠教堂得分、到街頭畫畫賺錢、把顏料混色、看劇改善心情。回合完結後,有幫忙修咠教堂的玩家會獲得相應的酬金,然後下一回合開始,得分最低的玩家先選起床時間。當教堂修咠得七七八八的時候,遊戲結束看誰得分最高。


Queen Games 把 Fresco 歸類為家庭遊戲,對於比較重口味的玩家來說可能會有吃不飽的感覺,不過我覺得這遊戲其實是十分完整的。沒有很炫目的機制,但遊戲中排位順序、行動力、顏料、金錢、情緒、得分等,都有清𥇦、合理且緊密的連結且很配合主題,而且要作的決定都頗有趣而且有實際意義,也有一點點的互動性。規則簡單,極易上手,配件精美,很適合用來推坑,而且隨基本遊戲還附送了三個小擴充,看來應該不快很快玩膩。


上一次玩 The Speicherstadt(倉庫城)的時候,感覺是雖然卡牌設計有點遜,但單是那個排隊機制讓我非常喜歡。Kaispeicher 是倉庫城的擴充,且看看有甚麼新花款。



首先的是,Kaispeicher 中所用的是金屬錢幣,非常有質感呢!玩法方面,除了多了一些新的卡牌外(有進步但不是很明顯),就是每一回合都要翻開跟玩家人數的卡牌放在一旁,這些卡牌可供玩家選擇預留。玩家想預留某卡牌的話,輪到自己時把手下放到該卡牌上,再排到圖版旁的專屬隊伍後面即可。到購買階段時,所預留的卡牌只可供踩在上面的玩家購買,價格等於隊伍上還剩下的人數。即是說越早預留就越大機會可得心儀的卡牌,但就可能付出較高的價格。


這個擴充增加了遊戲的一些變化和趣味,但並沒有帶來很大的驚喜,不過我覺得那些金屬錢幣真的很讚。

我在玩的時候反而是在胡亂地構想,倉庫城這麼有趣的排隊機制若用來玩 Ascension 會如何呢?初步的構思是這樣的:一開始面前翻開六張牌,每回合大家先讓手下排隊,都排好隊後,輪流打出自己的手牌。有即時效果的先執行,但錢和攻擊力先擱在一旁。待大家都出完牌,就每條隊伍逐一進行購買,以該回合所得的錢和攻擊力來購牌或殺牌,但需付出的則是卡牌所示價格加上排隊人數。當所有隊伍都完成購買後,才補圖版上的牌。我沒有 Ascension 的實體版,所以是沒法試的了,有興趣的朋友不妨試試看然後告訴我效果如何。

2013-02-25

Game 後語:Cave Troll、7 Wonders、Innovation



春節假期只跟 Jelly 玩了一局二人 Agricola,朋友來拜年時玩了 NavegadorThe ResistanceDixit,另外自己研究了一下 Twilight Struggle(打算等 GMT Games 補回勘誤卡才玩),有點不夠喉,總想找機會開局。

上星期第二次參加科大棋舍聚會,剛到便看見召集人以英語在向一個老外講解 Cave Troll 的規則,由於還可容納一位玩家,所以我也一頭霧水地一起玩了。


每位玩家都帶領着自己的探險隊進地城尋寶,而很奇怪地隊中不只有英雄,還會有不同的怪物。玩家每回合有 4 個行動,可以用來抽牌並即時出牌、移動英雄/怪物、使用特別牌或使用英雄/怪物的特別技能。打出的牌若有得分標記便先放在一旁堆在一起,直至有玩家打出第五個得分標記,便立刻進行加分:地城中每格最多英雄的玩家則可得到該格所示金錢。英雄和怪物們都有特殊能力,都是一些移動、推開對手、暗殺、加倍得分等等的能力。當其中一位玩家的牌疊被抽光後遊戲便結束,累積最高得分的玩家勝出遊戲。

這一隻就是傳說中的 Cave Troll,他一出場其他牛鬼蛇神都要退避三舍。

區域控制加上不同角色能力再加上地城主題,本應該會很容易吸引我的。但實制玩起來,感覺角色的能力不甚平衡,雖說每個英雄/怪物好像都有其勀星,但由於每個特別角色只有一個,所以隨機的出場次序便非常影響局勢。另外,每人只能在不知甚麼時候分得一張特別功能牌,這部份好像可有可無只是為加而加似的。總括來說,這遊戲有着一些我喜歡的元素,但感覺上有很多細節還未調較好,所以玩起來怪怪的。

 

Cave Troll 後我們快開了兩場 7 Wonders。之前已介紹過 7 Wonders 很多次了,雖然這遊戲不是我那杯茶,但因為遊戲時間短,經常都會玩。玩過這麼多次後,確認了初玩時的估計:這遊戲對我來說越少人越好玩。這是因為你傳出去的牌有機會傳回來,所以輪抽時多了要考慮的東西,趣味會多一些。第一場四人局,發展羅德島 A,自己和鄰居都沒有布沒有瓶,所以無奈地只能狂發展武力,很多高價值的牌都拿來賣錢或建 Wonder,很可惜。第二場五人局,抽到金字塔 B。大家都說金字塔 B 很辛苦的,但我這局有點運氣,鄰居很給力,以致我每樣東西都有一點,Age 2 起戰場稱霸,也有不錯的科技,而且最後也剛好完成所有 Wonder,得 61 分,還 ok 啦。

之後大家不知為何聊到 Innovation,便即興地玩了一場 2 vs 2 團體規則。這是我第一次玩 2 vs 2 的,很好玩啊,比原本的 4 人規則有意思得多呢。原來他們都是高手,基本版的牌他們都已全記進腦了,一說牌的名字就已即時知道要怎反應。而我之前只玩過幾場,雖然喜歡玩,但太久找不到朋友一起玩,都生疏了,所以這場我玩得很慢。幸好總算沒有連累隊友,至少拿了一個 Universe 成就作微小的貢獻。最後他們介紹我到 http://innovation.isotropic.org 練功,這星期每天都有去玩一兩場,每一場自己和對手都是用不同的策略,所以每場都很有新鮮感。Innovation 真是個變化多端的好遊戲,現在知道了這個方便的平台,真是要好好鑽研一下。



2013-02-10

Game 後語:Galaxy Trucker、Dice Town


最近搬到科大上班,一時興之所致,就找找看科大有沒有一些桌遊學會之類的,結果找到了科大棋舍。前幾天第一次參與他們的定期棋聚,從上班的地方步行不到 5 分鐘就到聚會地點,十分方便。

一開始先玩了幾局 Coda,不過似乎運氣不佳,幾局都是不出三分鐘就被 KO。

慢慢人漸多,他們提議開 Galaxy Trucker。真合我心意呢!這個我想玩很久了但苦無機會,而今次不單可以玩,還有人教,不用自己看規則,真爽!


整個遊戲分三回合,每回合一開始的時候玩家們要在有限的時間內組裝一艘太空船,而可用的零件包括大砲、電磁盾、貨倉、電倉、人倉、引擎、外星人的維生倉等等。組裝時有一些細則要遵守,例如零件跟零件之間的接駁位要相容,大砲前和引擎後不能有其他東西等等。完成後檢查沒問題後,充電、載人和外星人後便回出發,進行這一回合的旅程。


旅程的目的就是要收集貨物待飛船安全回家後賣掉賺錢,另外有時候會出現特定任務可供賺外快。但旅程途會遇到一些事件,包括殞石群、外星人襲擊等等,這些都會破壞你的飛船。飛船能否安全回家,就視乎你的飛船有沒有適當的裝備抵擋,另外有時候船隊需要前進,若沒有引擎的話,飛船便會漂流於外太空。


飛船回家後玩家們便賣貨賺錢,而且會頒發一個最完美飛船獎給外路接管最少的飛船。三回合後,賺錢最多的玩家勝出遊戲。


第一次玩,面對眾多的裝備有點不知所措。不過第一回合飛船的體積小,所以也順順利利地組裝好也平平安安地回家。


第二回合,有了點經驗,比較有「野心」地設計飛船,可是我太大意了,右邊有一轉接器駁錯了,以致丟了幾個人倉。不過也還好,飛船其他地方大都很穩健。我的飛船在這回合一直都是遇神殺神遇佛殺佛的,但真是人算不如天算,當滿心以為必定可以平安回家之制,竟在最後一個事件被一擊打中主倉,真是晴天霹靂啊!


第三回合更有經驗了,飛船比之前兩艘更似模似樣了,不過不知怎的老是抽不中電倉,迫使要盡量安裝不插電的東東。這回合雖然途中被打中右邊一個主要關節位毁掉差不多半艘飛船,但總算能安全回家。不過由於貨倉多數都在被毁的右邊,所以能帶回來的貨不多,也因此賺錢不多。


Galaxy Trucker 真是一款很特別的遊戲,雖然主題性只是一般且有不少細節容易遺忘,但玩起來感覺很流暢。組裝飛船、帶它去航行,會帶給玩家一種莫明的滿足感和成就感。不過由於這遊戲頗吃運氣,心愛的飛船若被攻擊甚至摧毁,真的會讓人咬牙切齒的。這遊戲完全不會有 down time,而且氣氛十足,就連在旁觀戰的也會因玩家們被襲而興奮起來。但這總算是個考反應的遊戲,可能會不適合一些喜歡慢慢想清楚算清楚的玩家。


Galaxy Trucker 之後,改玩 Dice Town。這遊戲相信很多人都很熟悉的了,但我卻是第一次玩。玩家們手上都有 5 粒骰子,一起搖完後每位玩家可僅留下一粒,若付錢的話可以更改留下骰子的數量,剩下的骰會再搖,直至沒有骰可再搖。大家都搖好後,會每比較玩家們每一點數的數量,擁有某點數最多骰的玩家可擭得該點數的好處,當中包括有金塊、錢、功能牌、可抽別人的牌、當警長,然後就比較玩家們骰子的花式,最大的就可得到地牌(分數),若不幸這回合從未拿過好處的話,最後會另外按你的骰子補償一些東西給你。當所有金塊或地卡都被拿光後,遊戲便結束,最高分者勝出遊戲。


感覺上 Dice Town 的策略成分並不高,起碼沒有甚麼讓我需要謀算、掙扎的時候,大部份時候都最佳的選擇都是很明顯的。反而我覺得 Dice Town 比較像是一個社交遊戲,遊戲需要打一點點心理戰,而且過程中有不少可以出口術的空間,特別是賄賂警長的時候,所以相信這遊戲比較適合熟絡的朋友一起玩,會更熱鬧。

2013-01-30

Game 後語:Luna、Helvetia



雖然有很多好遊戲很想再玩,但買回來的遊戲若一次都未玩過就束之高閣似乎不太好,所以還是先盡量試玩新遊戲。這次輪到的,是 Clement 兩款新入手的遊戲:Luna 和 Helvetia。

我對 Stefan Feld 的遊戲印象平平,但一直都有留意 Luna,原因是遊戲的美術設計很討好,而且主題頗有新鮮感。


話說月神祭司要找繼任人,玩家們身為不同修會的小頭目,為了要成為繼任人(因為看起來很酷),都很盡力地在月神祭司面前爭取表現。月神祭司其實很膚淺的,只要你她面前出現得比較多,她就會向你釋出善意。另外,興建神社、到大殿進修等等,都可以為你積點陰德。不過要注意若你的修會出現叛徒,月神祭司會覺得你管教無方而對你印象變差。月神祭神、建築師和叛徒在遊戲中都會到處走來走去,所以你的手下也要疲於奔命翻山過海地完成任務。


玩家們輪流從 14 個行動中選一個來執行,這些行動分為四大類,包括島上行動、遷移行動、神廟內的爭權行動、其他行動,某些行動完畢手要跳進海泡一下,在海中的手下暫時不能使用。每一個回合沒有固定長度,只要有玩家把蠟燭熄滅回合便結束,而六個回合過後遊戲便結束。


雖說可選的行動有 14 個之多,但玩起上來我發現整局遊戲的決策很受起始位置局限。例如在這局中我一開始沒有在巨浪島和帆船島上放置手下,致使整局都很缺乏移動力。雖說可以叫手下直接游泳到別島,但往往因為會感到很浪費行動而幹別的更有效率的事情。

這 14 個行動,其實跟主題有點不搭調(也是 Stefan Feld 的風格),而神廟內每一格的圖示更是完全沒有作用,這些都有點讓人莫明其妙,影響投入感。不過單看機制的話,玩家們要安排手下在最佳的時機出現在最適合的位置上,其實是挺有趣且燒腦的。另外,我也很欣賞玩家控制回合長度的燒蠟燭部份,很能製造緊張氣氛,也增加了策略深度。

可能是由於未熟習遊戲,大家都未能想出很有效的 combo。而整體來說我覺得遊戲帶出的束縛感不少,即使花盡腦汁把行動最佳化後,所感到的仍只是「沒有那麼爛」的行動,而不是「漂亮的一着」或成功建立部署些甚麼,所以,整局下來還是沒有甚麼滿足感的,希望下次再玩時能有所提升吧。


HelvetiaGlen MoreLancaster 的設計師 Matthias Cramer 的另一近作。由於小弟很喜歡瑞士這國家,所以對這以瑞士作背景的遊戲的第一印象已很不錯(Ticket to Ride: Switzerland 也是) 。


玩家們是山村的村長,目的是要把自家的村莊慢慢發展起來。說到村莊發展,很自然就會想到會像眾多其他遊戲般要生產資源、蓋建築、再生產高級資源、做一些交易跑分等等。沒錯,Helvetia 也有這些元素,而且連資源也是預期的木、泥、石、麥子等等,所以看起來像是其他千篇一律的歐式工人放置遊戲。但 Matthias Cramer 在「工人」這個地方 twist 了一下,給玩家帶來新鮮感。


在 Helvetia 中,要執行一個行動,是需要兩類「工人」配合的,第一是錢,第二是村民。而村民是有性別之分的,而且有分成人和小孩。玩家可把自己的村民嫁到其他玩家的村莊,藉以使用其他玩家的建築,而若有其他村的村民嫁到你的村莊,結了婚的夫婦便可以生小孩,以增加村莊人口。所以玩家們不能只顧自己的村莊,也要非常留意其他玩家的一舉一動,尋找最好的合作時機。


這個結婚機制真的很過癮,除了增加遊戲的互動性和深度外,也很配合主題。另外,我也很喜歡玩家們可藉由行動數目的配搭控制回合長度,當中帶出一些心理戰,讓少錢的玩家也可勀制多錢的玩家。不過這些都會增加了每位玩家要處理的資訊量,因而增加了不少 down time。另外,感覺上建築物的出場次序對局勢有極大的影響,由於村民一進建築物便不能再走出來,若押錯了基本資源建築的方向便會大大浪費村民而落入劣勢。


整體玩起來 Helvetia 也有前面所說 Luna 那種束縛感(村民工作後要睡覺,要守夜人叫才會醒,這很麻煩呢),比較難帶給玩家滿足感。但這遊戲勝在主題性很不錯,容易讓玩家投入。不過建築物的機制好像上很不完善,那些易物站給我的感覺像是為了避免玩家被 screw up 而在後來才加上去的補救機制。另外,如果有多一些特別功能的建築,趣味可能會更多。


最後,我也想說一下,男村民和女村民的配件真的很難區別啊,有一兩次看錯了差點送村民上斷背山呢……



2013-01-12

Game 後語:Lancaster、Ticket to Ride: India


有時候玩遊戲就像讀書聽歌看電影等等一樣,當愛上了某個作品後,就自然會找找或跟縱其作者另外的作品。雖然偶爾會中伏(例如 Chad JensenDominant Species 和 Urban Sprawl 就相差十萬八千里 Orz),但很多時候都能因此認識到一系列的佳作。

或許這裹的讀者都有留意到,小弟和 Jelly 都很喜歡而且經常玩 Glen More,所以也很順理成章地留意到其設計師 Matthias Cramer 的其他遊戲。Matthias Cramer 於 2011 年一口氣推出了兩款遊戲 LancasterHelvetia,頗受注意。本來打算把它們都敗回來,但考慮到兩款的盒子都頗大,便放棄了。可幸 Clement 對這兩款都有興趣,而且都入手了,我和 Jelly 當然興趣采烈地一起去試玩。

Lancaster 的背景是 1413 年英格蘭的蘭卡斯特,正值百年戰爭的中段。當時享利五世剛繼任王位,他是個非常出色的軍事家,而且野心勃勃要併吞法蘭西。玩家們扮演當時的貴族,藉着建立自己的騎士團,派出騎士爭取各地士紳支持、建築城堡或外出幫助國王打仗等,以增加聲望和影響力。


我們一起開箱,打開盒子,真是嚇了一跳,配件竟是這麼多啊。Queen 出版的遊戲未必好玩,但配件就肯定都非常精美。不過很奇怪的是,好像沒有附送透明袋把配件分類,而內盒只有兩大格,難道玩完後是要把所有配件都混在一起嗎?

起始玩家長得有點像成龍大哥  -___-"

遊戲流程很簡單,每回合分為三個階段:

首先,每位玩家輪流派出騎士和一些隨從進駐到一個省份、在自己的城堡幹活、或參與戰爭。進駐省份時若當地已有其他玩家在那裹,則必須要有較大的武力才可把對方趕走。

當玩家們手上的所有騎士都已被分派好,便要訂立新法案。每回合都會有三條新法案推出,各玩家要以暗標方式投票支持或反對,少數服從多數。每位玩家有多少票,則視乎有多少地方士紳到你家作食客,越拉攏得多士紳,則影響力越大。

當訂立和執行了新法案後,玩家們便可收取利益。進駐到各地的玩家輪流邀請士紳到家作食客、執行當地的特別行動(如建城堡、把騎士升級、增加騎士等等)、或付錢同時執行。然後,大家看看期每場戰爭是否打勝仗,勝仗則論功行賞,敗仗則下回合再打一次,連續吃兩記敗仗的話騎士會被俘擄(但也可花錢救回來)。

五回合後,玩家們會比較騎士團的軍力、城堡的完成度和食客的多寡來加分,最後最高分的玩家勝出遊戲。


這一局 Clement、Pat、Jelly 和我都是第一次玩。老實說,初段時感覺有點不知所措,因為每個行動的價值並不是很直觀。不過直覺認為建築城堡的話往後得益也許會很大,所以就專注抓錢、建城堡等等。Clement 初段也在做差不多的事情,所以間中要跟他互卡。Jelly 則投放很多資源發展騎士隊,又想召新兵又想升級。到中段當大家都想升級騎士的時候,大家都多次互相踢走對方的騎士,於是我提醒大家,其實可以到自己城堡幹同樣的事情呢,無謂鷸蚌相爭,漁人得利啊。Jelly 這才好像恍然大悟似的,不過已經大遲了,我本來儲下的大量隨從被 Clement 和 Jelly 夾擊之下已死了一大堆。Pat 就是那個漁人,她見我們都在幹同樣的事情,她便去努力找食客,所以每次投票大家都要出口術巴結一下她,讓她手上大量的票支持對自己有利的法案。打仗方面,由於我們玩漏了一個規則,以為連續打輸了第二次仗的騎士便鐵定要被俘虜(正確規則是可以花錢救回來的),所以影響了大家的一些判斷,所以不是十分擁躍。最後 Pat 的大量食客為她帶來超多的分數,大家都以為她贏定了,不過綜合起來最後還是平衡發展的 Clement 以一分之差勝出呢。


Lancaster 基本上就是一個競投遊戲,但經過了百年戰爭這個主題的包裝,且混合了其他元素,玩起來意外地很有新鮮感。特別是通過/反對新法案的部份,雖然這只佔了遊戲很短的時間,但提供了出口術互動的空間,是我頗喜歡的。整體而言,我很喜歡這個遊戲的高度互動性,不過這個遊戲有點割喉,你的出價(騎士和隨從)不準確的話,一般來說都會虧大的,所以我覺得比較適合經驗相若的玩家一起玩。


玩完 Lancaster 後,本來想玩 Matthias Cramer 的另一近作 Helvetia 的,但由於時間不足,改玩 Ticket to Ride: India。這是 Ticket to Ride Map Collection 的第二炮,一盒同時包括印度和瑞士兩個圖,很划算。


一開始玩的時候便感到壓力。壓力一方面相信是很多路線都有重疊路段,大家會互卡情況很嚴重。第二方面是地名很多都很相近,容易弄錯。第三方面是大家都很想弄一些循環線加分,所以讓互卡情況更嚴重。

循環線是印度圖的一大特色,若能完成從 A 到 B 再回到 A 而中間沒有任何重覆路段的話,便會加分。這個循環線的設計很好玩,雖然難度頗高(我最後只完成了兩條循環線),但若能完成的話,很有滿足感。

感覺上印度圖比起 Legendary Asia (我只在 iPad 上玩過)更刺激過癮,互動性也更高,值得一試,特別是對於喜歡玩瑞士圖的玩家來說。



2012-11-12

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